Hallo Linux-Freaks, Himbeerfreunde und Forumsbewohner,
im heutigen Tutorial zum Erlernen der Programmiersprache Icon wird ein Doppel-Thema vorgestellt:
1. Farben
Das Farb-Modell von Icon sowie die Angabe von Farben
Als ein Beispielprogramm wird eine sinnvolle Anwendung vorgestellt, nämlich die Vornahme der sog. Gamma-Korrektur, wodurch die Qualität der Farbwiedergabe auf einem Monitor erhöht wird.
2. Bilder
Icon besitzt ein ganz eigenes Modell, wie Bilddaten / Bildinformationen in einem Programm hinterlegt werden können. Dieses Modell wird in mehreren kleinen Programmen vorgestellt und vertieft. Damit eng verwandt sind sog. Farb-Paletten, mit deren Hilfe das Farbmodell auf Bilder angewendet wird. Auch hier stelle ich eine Anwendung (als Verbesserung einer Icon-Anwendung) vor. Für diejenigen, die sich mit dieser Thematik näher beschäftigen wollen, wird auch diese Anwendung einen großen Nutzen haben. Weitere hier behandelte Themen sind Bi-Level-Bilder, Muster und Image-Dateien, die mit entsprechenden Befehlen gelesen und geschrieben werden können, um auch graphisch ansprechende Anwendungen zu ermöglichen.
Beste Grüße
Andreas
P.S.: Vorgestern habe ich mit der Entwicklung eines Grapik-Editors (Symbolizer) begonnen, mit dessen Hilfe Bi-Level-Zeichnungen (z.B. für Graphik-Symbole) erstellt werden können. Das Programm (knapp 700 Zeilen Code) ist natürlich schon fertig und voll funktionsfähig. Sollten mir in den nächsten Tagen keine Ideen mehr dazu einfallen, werde ich das Programm entweder in diesen Thread einstellen - oder vielleicht auch ein eigenes Tutorial dazu erstellen - denn noch steht etwas aus wie "Wie komme ich von der Idee zur fertigen Anwendung?"
Aus diesem Programm heraus wird übrigens der Programm-Code für die Graphik geschrieben, compiliert und das Programm auch gleich gestartet - um zu sehen, wie die Graphik "in echt" aussieht.
Das Programm nutzt zwei verschiedene Techniken für die Erzeugung von Benutzeroberflächen:
- Eine Oberfläche wird über die Anwendung VIB erzeugt (bzgl. Anzeige der Ergebnisse)
- Die Bedienelemente (Buttons zum Auslösen von Aktionen und vergrößerte Pixel-Flächen zum Anklicken ) werden nach Einbinden von "EVMUX" direkt programmiert
- Die Ereignisbehandlung nutzt nur die "EVMUX"-Welt
[hr]
Inhaltsangabe:
1. Icon Tutorial Teil 1: Die Programmiersprache Icon - Installation
2. Icon Tutorial Teil 2: Geany: Installation und Konfiguration der IDE Geany
3. Icon Tutorial Teil 3: Eingabe und Ausgabe
4. Icon Tutorial Teil 4: Programmierer-definierte Kontrollstrukturen: Schleifen und Fallentscheidungen
5. Icon tutorial Teil 5: Numerische Datentypen, ihre Funktionen und Operatoren
6. Icon Tutorial Teil 6: Zeichen-basierte Datentypen, ihre Funktionen ud Operatoren
7. Icon Tutorial Teil 7: Struktureirte Datentypen, ihre Funktionen und Operatoren
8. Icon Tutorial Teil 8: Die Datentypen procedure und co-expression
9. Icon Tutorial Teil 9: Konzept des Zeichenketten-Scannens
10. Icon Tutorial Teil 10: Ausdrucks-Auswertung, Typ-Umwandlung, Strukturen sortieren
11. Icon Tutorial Teil 11: Sammelsurium: Zeichenkettennamen, Zeichenketten-Anrufungen, Speichermanagement, Sonstige Fähigkeiten
12. Icon Tutorial Teil 12: Bibliotheken
13. Icon Tutorial Teil 13: Präprozessor
14. Icon Tutorial Teil 14: Fehler & Fehlerbeseitigung
15. Icon Tutorial Teil 15: Graphik I: Window-Datentyp
16. Icon Tutorial Teil 16: Graphik II: Zeichnen und Füllen
17. Icon Tutorial Teil 17: Graphik III: Turtle-Graphik
18. Icon Tutorial Teil 18: Graphik IV: Text
19. Icon Tutorial Teil 19: Graphik V: Farben und Images
20. Icon Tutorial Teil 20: Graphik VI: Fenster
21. Icon Tutorial Teil 21: Interaktion
22. Icon Tutorial Teil 22: Standard-Dialoge
23. Icon Tutorial Teil 23: Vidgets und GUI-Entwicklungen mit VIB (Visual Interface Builder)
24. Icon Tutorial Teil 24: Hardware-Basteleien & Vervollständigung der GPIO-Kommandozentrale
25. Icon-Tutorial Teil 25: Ereignisbehandlung bei Anwendungen mit mehr als einem Fenster - Individuelle Dialoge mit VIB ersellen und programmieren
26. Icon Tutorial Teil 26: Individuelle Dialoge mit VIB
27. Icon Tutorial Teil 27: Ein Spiel entwickeln: Mastermind - Entwurf und GUI-Layout
28. Icon Tutorial Teil 28: Ein Spiel entwickeln: Mastermind - Ereignisbehandlung & Auswertelogik
29. Icon Tutorial Teil 29: Ein Spiel entwickeln: Mastermind - Der Code
Ideen, Block I (in Entwicklung)
30. Icon Tutorial Teil 30: Von Icon auf C-Bibliotheken zugreifen
31. Icon Tutorial Teil 31: Von Icon auf C++-Bibliotheken zugreifen
32. Von Icon auf Prolog-Bibliotheken zugreifen
Ideen, Block II (Software läuft!)
33: Text-to-Speech - Speech-to-Text: Sprachsynthese und Sprachanalyse auf dem Raspberry Pi in Icon
Ideen, Block III (Software für #35 läuft!)
34: GUI mit dem Event-Multiplexor (EVMUX) gestalten inkl. Programmierung der Ereignisbehandlung
35: Symbolizer für Bi-Level-Graphiken
36: Symbolizer für Grafiken mit Icon-Farbpaletten
Ideen, Block IV (Software läuft!)
37: Pseudo-Code-Compiler
Ideen, Block V (Software läuft)
38: Dia-Shower
Ideen, Block VI (Ideensammlung)
39: Hardware-Basteleien: A/D-Wandler und dessen Programmierung in Icon