Servus zusammen,
Tutorials zu Blender gibt's zwar wie Sand am Meer, ich dachte mir jedoch, ich lasse das ganze Brimborium drumherum mal weg und zeige an einem Beispiel, wie man ein einfaches Modell erstellt.
Zur Vertiefung der Kenntnisse lege ich jedem allerdings ein Tutorial zu Blender ans Herz.
Vorab: Blender ist kein technisch orientiertes CAD-Programm.n Der Schwerpunkt liegt mehr im Bereich Animationen und Modellierung von 3D Modellen.
Blender kennt keine Maßeinheiten. Deshalb arbeiten wir mit sog. "blender units", also den von Blender intern verwendeten Einheiten. Eine Einheit ist abhängig vom Maßstab, den wir frei festlegen können.
Im Beispiel verwenden wir als Zuordnung einer Blender-Einheit zu einem Millimeter. Das vereinfacht unser Vorgehen. Genauso gut könnten wir einer Blender-Einheit einen Kilometer oder auch einen Mikrometer zuordnen. Wir müssten lediglich unser Modell später skalieren, damit die Maße stimmen.
Wir erzeugen jetzt ein einfaches Beispiel, und zwar Kappen für die Federn der Druckbett-Ausrichtung. Dadurch ist das Druckbett etwas einfacher zu justieren.
Die Kappen sollen folgendermassen aussehen:
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Modelle bzw. Objekte werden in Blender durch Kombinieren und logischem Verknüpfen einfacher Grundformen erzeugt.
Dadurch können beliebig komplexe Objekte erstellt werden.
Wir beschränken uns auf das Prinzip dieser Vorgehensweise. Weiterführende Informationen sind in den unzähligen Tutorials zu Blender enthalten.
Nach Aufruf von Blender erscheint im Arbeitsbereich eine Art Logo, das bei einem Klick auf der Arbeitsfläche verschwindet.
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Wir wählen den Würfel, der als Startobjekt von Blender erzeugt wird, durch einen Rechtsklick aus. Wir löschen ihn mit der <Entf>-Taste und bestätigen den OK-Dialog durch einen Klick auf "delete".
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Jetzt wählen wir im Create-Menü den Punkt "Cylinder" aus und es wird ein entsprechendes Objekt erzeugt.
Klappt ihr an dieser Stelle den Punkt "Add Cylinder" links unten auf, könnt ihr die Parameter sehen, mit denen das Objekt erzeugt wird.
"Vertices" steht dabei für die Anzahl der Ecken. Blender kennt keine runden Objekte, sondern bildet diese über N-Ecke ab.
Je grösser das Objekt, desto störender sind diese Ecken. Es empfielt sich daher, diesen Wert bei grösseren Objekten auf z.B. 64 oder 128 zu erhöhen, weil die Standard-Vorgabe von 32 für grössere Teile ungeeignet ist.
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Tipp: Um z.B. einen Sechskant für eine Mutter zu erzeugen setzt man die "Vertices" auf sechs. Nachträgliches Ändern, also nach dem Erzeugen und den ersten Modifikationen des Objekts, ist nicht möglich!
Klickt jetzt am rechts oben auf der Arbeitsfläche auf das Plus-Zeichen um das Eigenschaften-Menü zu öffnen. Hier ändern wir unter "Dimensions" die Werte für X und Y auf 12. Das ist der Durchmesser, den die Kappe haben soll.
Den Z-Wert setzen wir auf 6.5 ... das ist die Höhe der Kappe.
Jetzt benennen wir den Zylinder nach z.B. "Kappe" um, damit wir später einfacher identifizieren können. Dazu rechts oben im "Scene-Menü" einen Rechtsklick auf das Objekt "Cylinder" machen und aus dem Popup "Rename" auswählen.
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Damit die Arbeit bis hierher nicht vergeblich war, speichern wir das Modell jetzt erst mal ab. Dazu gehen wir in das "File-Menü" uns klicken auf "Save as ...".
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Durch Navigieren über das kleine Fenster links oben bzw. die Verzeichnis-Struktur auf der Arbeitsfläche suchen wir das Verzeichnis, in dem wir das Modell speichern wollen.
Den Dateinamen ändern wir von "untitled.blend" nach z.B. "kappe" und speichern unser Modell dann über die Schaltfläche "Save As Blender File" ab.
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Bevor wir weitermachen nehmen wir die Arbeitsfläche mal etwas genauer unter die Lupe.
Etwa in der Mitte sind die drei Achsen X, Y und Z in verschiedenen Farben dargestellt. Wenn wir mit einem Rechtsklick die "Kappe" auswählen, wird sie hervorgehoben.
Durch Linksklick und Halten der Taste lässt sich das Modell jetzt entlang der verschiedenen Achsen verschieben. Gleichzeitig könnt ihr beobachten, dass sich im Fenster "Location" rechts oben neben der Arbeitsfläche, die Koordinaten ändern.
Jetzt klicken wir im "Location-Fenster" auf das Feld X und geben 0 ein. Mit der <TAB>-Taste gelangen wir ins Y- und schliesslich ins Z-Feld. Wir geben überall 0 ein. Damit ist unser Modell zentriert.
Jetzt widmen wir uns zunächst den verschiedenen Ansichten, die wir zum Modellieren gut brauchen können. Bis jetzt haben wir ja ausschliesslich die perspektivische Standard-Sicht verwendet.
Links unten, über der sog. "Timeline" wählen wir den Menüpunkt "View" an. Im darauf erscheinenden Popup schalten wir zwischen einigen Ansichten hin und her.
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Wichtig sind für das Beispiel die Ansicht von oben (Top), von unten (Bottom), von vorne (Front) und von hinten (Back) sowie von links (Left) und rechts (Right).
Jetzt wird eine weitere Besonderheit sichtbar: der Nullpunkt des Koordinate-Systems liegt in der Mitte des Modells. Das ist auch der Grund warum das Modell von der Gitterfläche, die die X/Y Achsen darstellt, in der Mitte "zerschnitten" erscheint.
Durch Drehen des Maus-Rads bewegen wir uns näher zum Model bzw. weiter davon weg.
Diese Informationen über die Objekt-Lage sind wichtig für das weitere Vorgehen.
Nächster Schritt ist jetzt das Erzeugen der grossen, inneren Bohrung (9 mm). Dazu gehen wir wieder in das "Create-Menü" und erzeugen einen weiteren Zylinder. Achtet dabei auf die Einstellungen der "Vertices". Die sind noch auf der Einstellung von vorher. Setzt hier z.B. wieder 32 ein. So genau müssen die Kappen nicht werden.
Bei "Dimensions" für X und Y geben wir jetzt den Durchmesser der Bohrung, also 9, ein.
Die Bohrung ist 5 mm tief, wir geben für Z den Wert 5,1 ein. Das Zehntel mehr dient nur dazu uns das Leben zu erleichtern und zu gewährleisten, dass die Bohrung nicht innerhalb des Objekts beginnt.
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Jetzt wird's mathematisch ...
Zunächst stellen wir sicher, dass sich der "Kappe"-Zylinder auf den Koordinaten 0,0,0 befindet.
Wie wir festgestellt haben liegt unser Nullpunkt jetzt in der Mitte unseres "Kappe"-Objekts. Das bedeutet, dass sich die Oberkante unseres Zylinders "Kappe" in Z auf 3,25 liegt.
Von dieser Oberkante muss die 9 mm-Bohrung 5 mm tief vorgesehen werden.
Wählen wir jetzt den 9 mm Zylinder durch Rechtsklick aus. Dann geben wir für die Position in X und Y Null und für Z 3,25 ein.
Damit liegt der Mittelpunkt des 9 mm Zylinders auf der Oberkante des "Kappe"-Objekts. Das stimmt so natürlich nicht, denn das 9 mm Objekt nur 2,55 mm in das "Kappe"-Objekt eindringt. Wir brauchen aber 5 mm.
Wir müssen also noch 2,45 mm tiefer ... dazu ziehen wir diese 2,45 von der Z-Koordinate ab. Das ergibt 0,75 als neuen Wert.
Abziehen deshalb, weil wir den Zylinder näher in Richtung Null bewegen müssen.
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Somit sollte das jetzt erst mal passen. Jetzt benennen wir noch den 9 mm Zylinder nach z.B. "Feder" um und speichern erst mal wieder unsere Arbeit ab.
Was fehlt jetzt noch? Zunächst fehlt noch die Kombination oder besser Verknüpfung der beiden Objekte um auch real eine Bohrung zu erhalten. Und dann natürlich noch das 3,5 mm Loch für die Schraube.
Also erst mal ans Schrauben-Loch: dazu gehen wir genau so vor wie eben mit der 9 mm Bohrung. Wir erzeugen über das "Create"-Menü einen weiteren Zylinder mit X und Y in "Dimensions" jeweils von 3,5. Z setzen wir dort auf einfach auf 7.
Die Position der Zylinders setzen wir in X und Y jeweils auf Null und in Z ebenfalls auf Null. Es muss nur gewährleistet sein, dass der Zylinder durch das gesamte "Kappe"-Objekt geht.
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Jetzt nur noch den zuletzt erstellten Zylinder nach z.B. "Schraube" umbenennen und das Gesamtwerk noch speichern.
Wir haben alle Teile, die wir benötigen ... jetzt setzen wir uns das Modell zusammen.
Dazu wählen wir das "Kappe"-Objekt mit der rechten Maustaste aus und klicken anschliessend auf das "Schraubenschlüssel"-Symbol in der Menüleiste rechts oben, direkt unter dem Ansichts-Menü.
Jetzt wählen wir "Add Modifier" aus und im folgenden Popup-Menü den Typ "Boolean".
Es erscheint ein weiteres, kleines Menü, in dem wir als "Operation" den Punkt "Difference" auswählen.
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Im Feld "Object" direkt daneben klicken wir auf den Würfel. Es erscheint eine Liste mit Objekten, mit denen wir eine logische Operation durchführen können.
Jetzt zahlt sich das Umbenennen aus ... wählen wir also das Objekt "Feder" und klicken anschliessend auf "Apply".
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Das wiederholen wir jetzt noch einmal: wir wählen das "Kappe"-Objekt und klicken dann auf "Add Modifier". Als Typ nehmen wir wieder "Boolean" und als "Operation" wie vorher "Difference".
Als "Object" wählen wir jetzt "Schraube".
Ok, was haben wir gemacht? Wir haben von der Form/dem Modell "Kappe" die Form/das Modell "Feder" abgezogen. An der Stelle, an der sich die Form/das Modell "Feder" befindet, wird ein Hohlraum entstehen.
Weiterhin haben wir von der Form/dem Modell "Kappe" die Form/das Modell "Schraube" abgezogen. Es wird also an der Stelle, an der sich die Form/das Modell "Schraube" befindet, wird ebenfalls ein Hohlraum entstehen.
Dummerweise ist von den Bohrungen, die wir erzeugt haben, nichts zu sehen. Also erst mal speichern.
Jetzt wählen wir nacheinander die beiden Objekte "Feder" und "Schraube" aus und verschieben sie, mit den Koordinaten-Pfeilen jeweils ein gutes Stück auf der X-Achse.
Wie durch Zauberei sehen wir jetzt auch die Bohrungen.
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Jetzt sicherheitshalber noch mal speichern und dann könnt ihr Euch mal durch die verschiedenen Ansichten klicken und das Endergebnis von allen Seiten berachten.
Nun, jetzt exportieren wir das Modell noch im STL-Format und füttern damit unsren Slicer.
Dazu wählen wir mit Rechtsklick das Objekt "Kappe" aus und rufen im File-Menü den Punkt File->Export->Stl (.stl) auf.
Durch Anklicken von "Export STL" speichern wir das Modell ab.
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Die Auswahl des Verzeichnisses erfolgt wie anfangs die Navigation für die Blender-Projekt-Datei.
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Das war's auch schon.
Ich hoffe, ich hab' jetzt nichts vergessen und alles einigermassen verständlich beschrieben.
Mit z.B. dem Tool "Join" können Modelle auch kombiniert, also zu einem verschmolzen werden.
Es würde mich freuen, wenn der eine oder andere jetzt Blut geleckt hat und fortan seine Modelle mit Blender erstellt.
Bei Fragen, entdeckten Fehlern, ... bitte einfach melden.
ciao,
-ds-